Продолжил свою экскурсию — кто знает, какие скрытые алмазы мне еще принесет выставка. Кучу знакомых внезапно встретил.
— Я Стив Бьорк и «Каналья Геймс» — моя любимая студия здесь, в Калифорнии, — произнес знакомый из Датасофта. А он не так плох… для Стива. По крайней мере, чувство юмора у него есть.
— Как там мой робот в журнальном турнире?
— Отправил, приняли участие, жди лавров величайшего читера Войны Роботов. Видел тебя в списках на дискуссию по будущему видеоигр. Я тоже участвую.
— Не забудь начать речь с условной фразы, — внезапно прикольно с ним беззлобно пикироваться. Не все Стивы одинаково бесполезны.
Сами Датасофт сегодня показывали порт японской игры «Заксон» — скроллер-шутер, фишка которого — псевдотрехмерная изометрия. А ничего так. Мне прямо захотелось «Долину проклятий» как-то так попытаться отрисовать, но, скорее всего, во вред проекту пойдет.
Продолжил знакомство с ярмаркой. Со стенда Атари громогласно вещал очередной эффективный менеджер, похожий на злополучного Иствана.
— Не забудьте прийти завтра, — зазывал он, — мы представим секретный проект, который изменит правила игры. Три года подготовки, чтобы уже завтра вы смогли его увидеть.
Наверняка какая-нибудь неиграбельная миерда, аналогичная ЕТ.
Глава 12
Дискуссия о будущем видеоигр состоялась утром второго дня конференции в конференц-зале, одном из множества в огромном выставочном комплексе под названием Аудиториум. За столом на сцене собралось пятеро экспертов и медиатор-ведущий, по совместительству популярный журналист из БАЙТ — мистер Джерри Пурнелл, статный мужчина лет пятидесяти с внешностью безумного ученого. Ну вот серьезно, дока Брауна из «Назад в будущее» мне напомнил, как минимум прической — лохматой и с проседью.
— Рад видеть вас, уважаемые посетители восьмой ежегодной компьютерной ярмарки западного побережья, — поздоровался Джерри с залом, который заполнился до отказа, человек под двести, — сегодня мы поговорим о будущем видеоигр и потому я попросил подобрать для участия молодых разработчиков. Здесь у нас нет никого старше тридцати. У нас сегодня Стив Бьорк из Датасофт.
— Привет. Я Стив Бьорк и «Каналья Геймс» — моя любимая студия здесь, в северной Калифорнии, — поздоровался с залом молодой программист. А у него есть хуэвос. Вот так взял и продолжить шутку на публике. Характер у него, конечно… и имя еще… но я бы его схантил.
— Крис Коламбус из названной «Каналья Геймс», — не стушевался ведущий, передавая мне очередь.
— Я Крис, можно Си-Си. Каналья Геймс и моя любимая студия. Спасибо, Стив.
Следом настала очередь быть представленной для Кэрол Шоу из Активижн, той самой, что сделала «Ривер Рейд». Приятная внешне девушка. Дани Бантена из Озарк Софтвэр и моего знакомого «Лорда Британского» — Ричарда Гэрриота, создателя Ультимы.
Кен, расположившийся в зрительном зале, наверное, зубами скрипел, глядя на разраба, что от него ушел.
Линда сидела во втором ряду. Есть психологический прием, как прибавить себе уверенности при публичных выступлениях — выбрать одного человека и читать ему. Мой выбор прост.
— И первый вопрос к каждому из вас. Что ждет графику видеоигр в следующие двадцать лет?
От моих коллег последовало довольно робкое вангование.
— Я считаю, уже в ближайшие годы получится расширить цветовую палитру до 256 цветов, в перспективе десятилетий, далее можем рассчитывать на шестнадцатибитный цвет, — выдал Стив.
— Разрешение спрайтов вырастет до сотен точек по вертикали и горизонтали, что даст нам анимацию уровня, приближенного к мультфильмам, — это Озарк.
— Двадцать лет — огромный срок. Я считаю, что к тому времени игры смогут показывать качественную изометрическую проекцию, создавать иллюзию объема, — пообещал Гэрриот.
— Мы увидим проработанные пейзажи, где игрок, даже незнакомый с печатной инструкцией, сможет отличать один объект от другого, — предрекла Кэрол.
Не каждый может смотреть в завтрашний день. Да я и сам примерно теми же категориями мыслил, лично наблюдая развитие компьютерной графики.
— Нас ждут полностью трехмерные миры, — пообещал я, — графика перейдет от пиксельной к полигональной, игровые объекты начнут отрисовываться из поначалу сотен тысяч, а затем и миллионов многоугольников, обтянутых фотореалистичными текстурами. И на экране подобных трехмерных объектов поместятся десятки и сотни.
В зале кто-то глумливо заржал.
— Крис, ты представляешь, сколько ресурсов нужно для расчетов описанной тобой картины? — осторожно спросил ведущий. — Даже процессор в сто мегагерц скорее всего не справится.
— У мейнфрейма, занимающего целую комнату, хватит ресурсов, — поддел меня Стив.
— Через двадцать лет тактовая частота процессоров дойдет до гигагерца и выше, но для расчета трехмерной графики этого окажется недостаточно. Нам понадобятся отдельные видеочипы. Они уже есть, я купил восьмидесятиколоночную видеокарту в свой Эппл 2. Уверен, что уже существуют стартапы, разрабатывающие подобные устройства. И обсчитывать они будут не только графику, но и физику. Представьте, что каждый объект обладает собственной массой и подчиняется всем законам Ньютона, а не движется по заранее просчитанным траекториям.
— Мечтатель! — выкрикнули из зрительного зала.
— И сколько памяти, по вашему, потребуется компьютерам будущего, юноша? — заинтересовался моим видением ведущий.
— Именно через двадцать лет стоит ожидать до гигабайта оперативной памяти и отдельные 128 мегабайт в графическом ускорителе. Плюс жесткий диск на несколько десятков гигабайт. Заметьте, я говорю о типичных домашних компьютерах, а не дорогих устройствах за десятки тысяч долларов.
Смех сделался совсем уже откровенным. Давайте, зубоскальте, а потом скажу, что «говорил я вам». Надеюсь, мистер Пурнелл напишет статью о данной дискуссии и зафиксирует мои прогнозы на бумаге. Зачем я вообще начал играть в Нострадамуса? Во-первых, захотелось. Во-вторых, это репутация на будущее. Сейчас посмеются над фантазером, завтра увидят, что предсказания начинают сбываться и появится доверие.
В похожем тоне мы все высказались о звуке, я предрек озвучку игр голливудскими знаменитостями и саундтрек от звезд первой величины. Об искусственном интеллекте — тут я пообещал умных НПС, реагирующих на действия игрока и полную симуляцию их распорядка дня. И про онлайн. Здесь на прогнозе о десятках тысяч игроков в одной сессии не смеялся над канальей из гетто только Ричард. Даже ведущий заулыбался.
— А что вы считаете главной проблемой игр в будущем? — спросил Джерри.
— Пиратство! — без раздумий ответил Стив.
— Высокий порог вхождения в сложный игровой процесс, — это Кэрол.
— Ограничения сетей связи, — назвал версию Дани Бантен, — мне симпатична утопическая картина с сотнями тысяч игроков, нарисованная Крисом, но он не учёл стоимость модемного соединения по межгороду. Ничто не станет платить столько за игры.
— Отсутствие единого стандарта, — тяжело вздохнул создатель Ультимы. — Вы только задумайтесь — нам приходится портировать игру на Эппл, Коммодор, Атари, IBM, европейские и японские компьютеры. На это уходят ресурсы, которые следовало бы потратить на создание самих игр. Просто безумие!
— А что скажет наш визионер Крис? — дошла очередь до меня. Зал притих, видимо, набрали побольше воздуха в лёгкие, чтобы посмеяться, по заветам советского сатирика. Ох… у меня же есть шикарное окно возможностей — побывать на выступлении Джорджа Карлина, несомненно оказавшего большое влияние на Задорнова. Хотя это не точно, просто манера у них похожая.
— Корпоративная жадность, — сказал я. — Рынок видеоигр уже сопоставим по размеру с Голливудом. И решения на нем начинают принимать люди в галстуках, а не программисты. Зачем разрабатывать новую игру, когда можно десять лет доить серию, которая приносит прибыли? Зачем рисковать, не зная, как аудитория примет новинку? Не лучше ли выпустить сиквел? Зачем следить за качеством, если люди купят ужасный забагованный проект по известной кинофраншизе? Да-да, я именно о той самой игре. Надеюсь, корпоративные боссы, что заставили ее разработчика вариться в производственном аду, получат своё! А самого программиста я бы пригласил к нам в Каналья Геймс, почувствовать разницу подходов. Нам важны сами игры, а не сроки и заработок. К тому же призываю и всех коллег. Лучше потерять время на тестирование и выпустить шедевр, чем подорвать задницы всем игрокам, что столкнутся с недоработанным проектом!